穿过世界与岁月

基于 Fate Condensed 的共创指导书

穿过世界
与岁月

Через миры и века

共产星际
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前言

穿过世界与岁月

Через миры и века

人类的祖先曾认为宇宙是一片死寂的荒原,但事实证明,银河系乃是一个生机盎然的乌托邦。自东方1号离开地球后十个世纪,人类已在无垠深空中邂逅了数不清的智慧生命。经由斗争与发展,曾遥不可及的科学技术得以实现,曾牢不可破的社会枷锁得以破除,现实如同童话一般美好。

无数智慧生命以各自的语言,将他们共同生活的银河社会以相同的名字称呼——“星际”。这个已进入共产主义高级阶段的社会,经由那跨越数百年血海的苦难辉煌,抵达了历史螺旋反复的尽头,终结了人吃人的制度。社会生产不再围绕竞争与积累,而服务于整个文明的发展本身。时至今日,高速扩张的银河自动化网络足以供给每人所需,国家和政权的概念也已成为历史的注脚,劳动重新回归其本质的模样——个体与社会自由而全面的发展。

于是,人在历史中第一次能够真正作为人而存在,得以站在他们本该站在的舞台上,成为历史的创造者,去认识自然的无穷奥秘,去探索尚未抵达的远方——去穿过世界和岁月。

通向群星的道路已经开启

Дорога к звёздам открыта

人类在第三个千年实现了他们曾梦想的乌托邦未来。

高度发展的银河自动化网络面向全体所有,并已能满足一切的按需生产,基础生活资料无比充裕,就连相对稀缺的资源也只受限于物理上的时空限制。在个人利益与社会利益同一后,社会生产已经迈向了成熟的自发互助阶段,官僚机关和组织机器在事实上消失了。

无数在形式上和人类相似或截然不同的智慧生命共同构成了这个纷繁多彩的社会,科学以及在人类探索的道路上那些遇见的曾被称为“超自然”之物都得到了长足而多样的发展。技术的边界和物种间的界限虽仍然存在,却不再作为历史的反动因素,而被当作亟待解决的问题。

通向群星的道路已经开启,对于生活在这个时代的人们来说,已无任何后顾之忧——不必担忧某种危机的降临,不必因生存压力而被迫踏上旅途,不必成为命运选中的英雄,甚至不必怀有恐惧和疑虑——前路无比广阔,任何人都可以自由地选择目的地,骄傲地出发,去抵达群星。

S0—创建人物

循此苦旅,以达天际

Через тернии к звёздам

人物特征

星际时代,人类对于“人”的理解会和现在有所出入,实质会先于名义存在。在旧时代,个人的身份标签常与职业和社会地位有关,然后才是一个独特的生命;但在星际时代,个人不会被固定在单一的社会角色中,而能够自由发展多方面的能力。因此,在创建人物特征时,相比于“你能为社会提供什么功能”这类传统定义,“你希望成为怎样的人?”更契合战役基调。

例如,研究外星生命形式的人就比异星社会学家更符合本战役的设计方向。前者描述了一个生命长期追求的方向,也事实上包含了更广泛的个人能力,后者则只是从社会分工角度对其进行分类。

困扰

考虑到通常的社会束缚已经消失,一些围绕生存压力或社会压迫的麻烦便不再符合时宜,本战役中,困扰应主要聚焦于个人的弱点或是某些尚无法解决之事,例如:我恐惧漫长的生命会让我失去热情,我无法接受宇宙总是充满未知等。

关系

玩家角色们出于纯粹的自愿踏上旅途,能被选为旅伴之人理应拥有基本的羁绊,因此,本战役不限定玩家角色间关系特征的数量。

愿景

玩家需要为自己的人物额外设计一个名为“愿景”的人物特征,愿景是你人物踏上群星之旅的直接依据,也是你人物意图去实现的事,不论是意图将宇宙从熵增的宿命中拯救出来一般宏大还是像寻找银河最美丽的花海一般渺小皆可。愿景是驱动你人物前进的钥匙,尽管地去设计你觉得有趣或者说——大胆的愿景吧,在这个理想的时代,除了自然之外,再无限制你实现愿望的阻碍,你能实现任何你想实现之事,而你的旅途正将为此启程。

未来世界的人们
我们无法预知未来的人到底会如何生活,只能假定一种理想形态,在这个时代,匮乏,异化和压迫都已经成为过去,人应当会满足以下几种定义:
自由:人能够自由地选择自己的生活方式和发展方向。
创造:人通过劳动不断地创造新的知识和文化,使世界因自身的存在而更加丰富。
合作:个人与社会的发展实现了同一,每个人的成长都成为文明整体进步的一部分。
发展:人不断面对新的未知,解决新的问题,在认识与实践中不断进步,没有尽头。

S0—创建团队

和平,友谊,宇宙

Мир, дружба, космос

玩家角色们的团队是一群即将共度星间岁月的人,在星际时代,团队的联系不再依赖于上层的组织或是单纯的共同利益,而更多依赖于共同的兴趣,经历或是愿望。把它想象成你童年时期的玩伴们(更为贴切的说法是志同道合的同志),随后,玩家们一起决定以下内容:

团队特征

你们的团队初始会有等同于玩家数的自由特征(每人创建一个),这有点类似于组织特征,它会包含你们整个团队的共性,例如你们的共同愿景,你们的相处方式,你们展现给外人的印象等,设计你们都觉得合适的特征即可。

团队经历

团队经历是一种特殊的团队特征,用于概括你们的团队曾经历过什么,例如我们曾阻止一颗建立在前文明废墟上的蒸汽时代文明陷入自毁式的内战,我们曾一起参与一场前宇航时代文明的星际调停会议等,在S0中,你们可以尝试构筑一段共同的经历并总结为特征,但更多时候,团队经历是在完成一段冒险后获得的。

S0—创建星舰

出发!

Поехали!

即使是在这样一个未来世界,太空也依然浩瀚到无法穷尽,人们必须依靠先进的技术才能漫游其中,发生事故的可能性——尤其是在那些罕有人至的星域——依然居高不下。

就像公路片总该有一辆自己的小车一样,对于玩家角色们来说,他们也有一艘自己的星舰,这是他们重要的共同空间。玩家们共同决定以下内容:

星舰特征

你们的星舰初始会拥有等同于玩家数的自由特征(每人创建一个),外加一个困扰特征。

星舰的自由特征可以聚焦于星舰的来历,如已经服役了几百年的旧时代殖民船;也可以是星舰的特色,如古老但可靠的纯电控机械构造;或是团队在星舰上的生活方式,如古典时代的 CD 唱片室等。

星舰的困扰

星舰的困扰特征是玩家角色会需要额外考虑的问题,用于让故事变得更为复杂。例如黑箱技术,只烧199#燃油,无法适应最新的超光速航道,AI模型落后等。

S0—创建目的地

走向新的世界

К новым мирам

每一次旅程开始前,主持人和玩家共同创建下一个目的地,目的地同时也是目的本身。在创建时,主持人和玩家通常只需提供基础的信息。

描述时空特征

首先决定目的地的基本时空位置,这可以是一颗行星、一个空间站、一艘世代飞船,可以是过去或是未来,甚至可以只是一种难以解释的“异象”。在决定后,为其定下一个时空特征(类似于规则书中的区域特征)。

描述文明特征

如果目的地存在文明,不管其规模如何,还需要决定该目的地文明的主要物种和生活方式,并总结为一个合适的文明特征。

描述现象特征

目的地主要正在发生什么?将其总结为一个特征,在设计时,主要考虑“为何要抵达这个目的地”。现象特征通常应该与玩家角色的愿景直接关联,例如怪谈爱好者就很适合前往一个现象特征为规则怪谈正在发生的目的地。

提出自由特征

目的地还拥有等同于玩家数的自由特征(每人创建一个),作为目的地的补充特色存在,自由特征同时也是某种意义上的“剧情要素”,你可以将你觉得有趣的要素加入进去,只要合乎设定且会和玩家角色产生关联即可。

规则修改

本战役采用命运加速的做派取代技能,做派代表了你倾向于用何种行事风格去解决问题,在你创建人物时,你需要为每种做派都分配对应的等级。选择一项为+3,两项为+2,两项为+1,一项为+0。这些等级在游戏中可以改变。

做派 描述
谨慎Careful 注重细节,以周密准备和精确操作完成行动。
聪慧Clever 运用推理、知识与巧思解决问题。
华丽Flashy 以引人注目的姿态和富有感染力的表现达成目的。
强势Forceful 以直接而强大的力量或压力克服阻碍。
迅捷Quick 凭借敏捷的动作和及时的反应抢占先机。
隐秘Sneaky 通过隐蔽行动、误导或掩饰意图达成目的。

署名与授权

© Cyanidion。本作品采用 Creative Commons 署名 3.0 未本地化许可协议(CC BY 3.0)授权。

Fate Condensed © 2020 Evil Hat Productions, LLC.

This work is based on Fate Condensed (found at https://www.faterpg.com/), a product of Evil Hat Productions, LLC, developed, authored, and edited by PK Sullivan, Lara Turner, Leonard Balsera, Fred Hicks, Richard Bellingham, Robert Hanz, Ryan Macklin, and Sophie Lagacé, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license.

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